Das Ausstellungsprojekt „GameOn!“ befasst sich mit dem Phänomen des Spielens und soll in vielschichtiger Weise unterschiedlichste Spielformen mit der Welt der Kunst verbinden. Es sollen möglichst viele spielerische Umgangsweisen und künstlerische Forschungsfelder eröffnet werden.
Die Ausstellung befasst sich also mit vielen möglichen Fragestellungen. Wie werden durch spielerische Interaktion neue Spannungsfelder in der Kunstrezeption und Kunstproduktion erschlossen? Wie spiegeln sich die Ästhetiken von bekannten Spielformaten in Kunstwerken wieder? Können soziale und gesellschaftliche Realitäten im Spiel reflektiert und parabolisiert werden?
Neben analogen Kunstwerken und Spielen werden auch die virtuellen Realitäten (VR) ihren Raum in der Ausstellung einnehmen. Wie lassen sich Werke digital erstellen und bespielen? Welches Schaffenspotential und welche Reflexionsmöglichkeiten liegen im Computer-Gaming?

www.ongameon.de

Elizabeth Charnock

"Die gebaute Umwelt und städtebauliche Ideologien ziehen sich wie ein roter Faden durch Elizabeth Charnocks Werk. Räumliche Beziehungen prägen ihre Arbeit in allen Maßstäben - von ganzen Städten und Straßenszenen bis hin zu den scheinbar banalen kleinen Strukturen, die unsere Umgebung durchdringen. Indem sie sich auf eine Vielzahl von Dokumentarfotografien bezieht, collagiert Charnock im Geiste verschiedene urbane Elemente zu imaginären Umgebungen, die sie mit mehreren Schichten von Tinte auf Papier akribisch wiedergibt. Die Zeichnungen dienen wiederum als Referenz für architektonische Modelle, die meist aus Keramik oder Polymer-Ton geformt werden.
Charnock's Arbeiten fangen oft Momente "dazwischen" ein - Miniaturschnappschüsse der Ruhe vor oder nach menschlichen Aktivitäten. Die von ihr geschaffenen Szenen bevölkern Bereiche, die völlig fiktiv sind, aber dennoch sofort wiedererkennbar. Die unbewohnten Räume rufen Gefühle der Isolation hervor, bieten Vertrautheit - aber nur aus der Ferne - und laden den Betrachter ein, seinen eigenen Platz in diesen Miniaturwelten zu überdenken." (Myles Cook)

www.elizabethcharnock.com

Glenn de Cock

Beim Betreten der unterirdischen Räume wird man von Geräuschen und einem Windstoß empfangen, während man die Treppe hinuntersteigt, die nach unten führt. Während der Fahrt neigt der Geist dazu, abzuschweifen und das Fenster zu suchen, um in die Ferne zu starren bis es verschwommen wird und die Fantasie die Oberhand gewinnt. Aber in den dunklen Innenröhren der U-Bahn ist kein Platz für Sehnsucht und den Blick aus dem Fenster. Die Fenster der U-Bahn bieten keine Aussicht auf Horizonte oder Fantasien, sondern nur dunkle Tunnel, die gelegentlich durch das grelle Licht und die hellen Farben der Haltestellen durchbrochen werden.
Wenn wir die U-Bahn benutzen, um zu reisen, betreten wir eine Welt der Tunnel, die früher nur in Geschichten und Erzählungen vorkam. Wir eilen durch diese Tunnel, um von einem Punkt zum anderen zu gelangen, ohne etwas von den Fabeln und Kreaturen zu ahnen, die diesen Ort bevölkern. Fernweh ist ein Videospiel über eine dieser Kreaturen, den Tatzelwurm. Eine eidechsenartige Kreatur, die in den Alpen umherstreift. Der Spieler kann die Tunnel des Tatzelwurms entdecken und zusammen mit den anderen Kreaturen, die dieses Gebiet bewohnen, durch sie reisen.

Ellen DeElaine

Hast Du heute schon das Kind in Dir erlebt? Diese Frage ist ein grundlegendes Konzept im Gesamtwerk von Ellen DeElaine. Anfassen, Mitspielen und Miträtseln sind hier eindeutig erwünscht: So wird der Eierwärmer zum Spiel des Lebens, der QR-Code zum Labyrinth. Findest du einen Ausweg, bevor es zu spät ist?
Mitmachen statt nur Anschauen – dieses Prinzip hat die Künstlerin längst verinnerlicht und beweist dabei besonderen Mut zur Spontaneität. Am liebsten lässt sie sich intuitiv von den Gegebenheiten eines Raumes inspirieren und so vor Ort ein installatives Werk entstehen. Ein augenscheinlich 'fertiges' Werk gibt sie schon einmal weiter und lässt zu, dass es von anderen bearbeitet wird. Aber was tun mit einem Bild, das einem gar nicht mehr gefällt? DeElaine's Antwort: Sie dreht es einfach um und schafft sich so eine neue Spielwiese – wie zum Beispiel in Form eines überdimensionierten Backgammon-Spiels.

www.ellendeelaine.com

Renaud Héléna

Renaud Héléna benutzt das Vokabular von Fälschung und Spiel, um einen verblassten Zauber zu beschwören und eine Welt zwischen Realität und Fiktion zu situieren. Er begreift Spiele als Möglichkeit für ein Engagement des Publikums. Die vorgeschlagenen Aktionen erinnern an Konversationsspiele, Spiele mit versteckter Identität oder Management-Tools. Er erforscht die Welten des kommerziellen, öffentlichen und häuslichen Raums, wenn das Verlangen zwischen kommerzieller Künstlichkeit und der Suche nach Authentizität zirkuliert. Es besteht eine Zweideutigkeit, von einem Medium zum anderen, der Status der Werke, manchmal Stücke, manchmal Möbel, erschwert die Identifizierung.

www.renaudhelena.fr

Mara Heuer

In ihrer künstlerischen Arbeit ergründet Mara Heuer die Merkwürdigkeiten von Actionfiguren, Kuscheltieren und allem möglichen Spielzeug. Dabei bewegt sie sich thematisch größtenteils in Popkulturwelten der Vergangenheit. In unzähligen seriellen Aufarbeitungen übersetzt Heuer so die Spielzeugwelten in neue Kontexte, in denen Wiederholung, Verfremdung oder der Aspekt der Sammlung immer auch um Themen wie persönliche Erinnerung, Spass- und Konsumkultur oder Nostalgie kreisen.

Line Finderup Jensen

"Here comes the sun" ist ein kurzes Virtual-Reality-Erlebnis, das auf einer Erinnerung an einen Tag in einem österreichischen Weinstube basiert. Die Vögel singen, die Sonne strahlt und der Wein hat noch nie besser geschmeckt. Es ist der erste Tag im Freien nach vielen Monaten des Lockdowns. Freude und Lachen wetteifern miteinander, um die grausame Vergangenheit zu verdrängen. Ein plötzliches Ereignis stößt uns vor den Kopf, um zu testen, ob wir noch dieselben sind oder ob sich etwas verändert hat.

www.linefj.com

Maria Kobylenko & Raiko Sanchez

"Toys ‚R‘ Going Nuts" imaginiert eine Welt in der Spielgeräte zu Leben erwachen. Die Installation greift Materialien vom Spielplatz auf. Hingegen sind die digitalen Spielwesen, in ihrer Erscheinung und materiellen Beschaffenheit, an keine realen Vorgaben geknüpft. Dadurch sollen Spielwelten, als sinnliche Erlebnisräume, (aus der kindlichen Erinnerung) untersucht werden.

www.raikosanchez.de

Jule Tabea Martin

Netze implizieren eine konträre Dynamik voller Spannung: Beim Fallen kann man darin stecken bleiben, aber auch gerettet werden. Wie im Sport, wenn sich ein Ball im Netz verfängt, bedeutet das entweder Verlust oder Sieg.
Die Serie "Hyperfemininity II" ist inspiriert von männerdominierten Sportarten wie Basketball oder Tischtennis. Ich variiere in dieser Serie zwischen verschiedenen Netzen aus unterschiedlichen Sportarten. Durch den Einsatz von Echthaar-Extensions in der Serie "Hyperfemininity II" werden diese Sportobjekte, wie ein Basketballkorb, ein Fußballtor oder eine Tischtennisplatte, die im europäischen Kulturkreis überwiegend als männlich zugeschrieben werden, vermenschlicht, genauer gesagt verweiblicht.
Die von mir geknüpften Netze, die sich in einem aktiven Spiel sukzessive auflösen würden, stellen einen Bezug zu den fragilen Konstruktionen von Geschlechteridentitäten her.

Sharon Paz

Stormy Night ist ein interaktives Spiel, bei dem die Betrachter ihren Weg durch einen dreidimensionalen Raum wählen. Jeder Raum verbirgt eines der Kapitel der Geschichte. Auf ihrem Weg durch eine schlaflose Nacht entfalten die Teilnehmer*innen eine flexible Erzählung, die den Online-Raum, lineares Denken und Wahrheit in Frage stellt. Die vielschichtige Geschichte offenbart die Spannung zwischen der persönlichen Innenwelt und der virtuellen Außenwelt, während die Reise durch die skulpturale Architektur dem Labyrinth der Online-Informationen ähnelt. Zwischen Realität und Fiktion blicken verarbeitete Medienbilder aus der physischen und virtuellen Welt durch die Fenster.

www.sharonpaz.com

W.N. van Ravenhorst

Normalerweise sind die Installationen von W.N. van Ravenhorst riesige ortsspezifische Raumzeichnungen, die direkt auf den Raum reagieren, in dem sie entstehen und sich auf den Prozess der Interaktion, Neudefinition und Bedeutungsstiftung konzentrieren. In den kleineren 3D-Arbeiten, die in der GameON-Ausstellung zu sehen sind, ist der Raum als Ganzes durch räumlich interessante, mathematisch inspirierte, vorgefertigte Rahmen ersetzt worden. Für diese Arbeiten hat van Ravenhorst das spielerische, interaktive und prozesshafte Element ihrer Arbeit als Ausgangspunkt genommen. Statt der Neudefinition und alternativen Erfahrung eines bestimmten Raumes liegt der Schwerpunkt dieser Arbeiten auf dem Prozess der Konstruktion - und damit der Bedeutungsstiftung - selbst. Die Besucher sind eingeladen, die räumlichen Linienzeichnungen selbst zu verändern und innerhalb des Rahmens ihre eigenen Konstruktionen zu schaffen.

www.wnvanravenhorst.com

Florian Witt

Ich berge verschütt gegangenes. Berge, Berge, Berge aus Notizen, Zeichnungen, Gedankenfetzen mit gar archaischen Anwandlungen. Spiel und Spaß, aber auf ernstem Grunde! Die Zettelwirtschaft formuliert ein eloquentes Pamphlet mit dem Titel Spieß und Spars dir. Grotesk. Aber ich brauche das Archiv für Das zu Tun als ob ist Grundvoraussetzung für jegliches Denken von Zukünften. Ich plane so, als ob ich morgen sein würde. Wenn man so will, ist es nur ein kleiner Schritt zur absoluten Relativierung des Spielens. Alles ist Spiel, solange man so tut als ob. Alle Zeichen stehen auf nein, aber ich tu so als obs sie ja proklamierten. Programmieren der eigenen Realität zack zack hack hack Abrutsch in Allegorien zur Matrix, die Oceans Eleven des Lebens quasi.
Wer ist in deinem Team und wohin willst du überhaupt als ob´en?
Auf dem Spaceship Earth sind eigentlich alle im selben Team. Großes Narrativ, wildes als ob. Was macht Mensch, mit Mensch anderer Meinung? Es gibt kein Getriebe, das absolut rund läuft. Trotzdem laufen Maschinen auch gerade deshalb, weil sie so tun, als ob sie laufen würden. Die Weltrekorde im olympischen Wettlauf aus den 80ern werden weiterhin nicht geknackt, weil der Kalte Krieg dazu führte, dass man dopen konnte, als ob es um das Wichtige ging.
Bisschen weit aus dem Bereich der Science Fiction geschaufelt, aber die Orks aus WH40K sind mit ihren psyonischen Fähigkeiten am nächsten dran zu der absoluten Power des als ob. Ein rot angemaltes Auto fährt nunmal schneller, daran gibt es keinen Zweifel.
Man schaue sich Feuerwehrautos an.
Bergungsarbeiten. Ich pflanze mich dazu, lehne mich an meine gesetzten Gedanken. For the sake of ein guter Text tue ich einfach so, als ob das gemütlich wäre. Eine interessante Perspektive tut sich von diesem Ort auf. Wenn alles als Spiel betrachtet wird, tuen sich andere Regeln auf, die Ziele wandeln sich, vorher undenkbare Handlungsvektoren entstehen. Sicherheit und Angst verbinde ich mit der Gameification. Zuversichtlich bin ich, dass sie immer da sein wird. Zumindest tue ich so als ob.
Nur ein Beispiel.