Das NEXT LEVEL Festival in Dortmund ist ein Ort für alle, die Games und digitale Künste aus einem neuen Blickwinkel erleben wollen. Es geht darum, wie Spiele zum kreativen Ausdruck werden, Ideen ins Rollen bringen und Gespräche über unsere digitale Gegenwart eröffnen. Das Programm verbindet Ausstellungen, Performances, Talks und Workshops zu einer vielseitigen Mischung, die Lust macht, einzutauchen und mitzugestalten. Internationale Künstler*innen treffen auf regionale Positionen und lokale Initiativen, Besucher*innen werden selbst zu Entdecker*innen. Statt fertige Antworten zu liefern, lädt das Festival dazu ein, Fragen zu stellen, Perspektiven zu wechseln und gemeinsam digitale Kultur lebendig zu machen. Für ein paar Tage verwandelt sich Dortmund in einen Treffpunkt für alle, die sich von der Energie des Spielerischen inspirieren lassen möchten.
TRANSmission lautet das Festivalthema des NEXT LEVEL in Dortmund. Es lenkt den Blick auf die Übergänge, die digitale Spiele sichtbar und erlebbar machen. Transmission bedeutet Übersetzung, Weitergabe, Umwandlung, alles Prozesse, die unsere digitale Gegenwart prägen. Das Festival fragt, wie Games als Medium diese Prozesse spiegeln und neu interpretieren: als Schnittstelle zwischen Körper und Avatar, als Brücke zwischen Kulturen oder als Motor technologischer Innovation. Künstlerische Arbeiten, Installationen und Diskussionsformate greifen das Thema auf und eröffnen Zugänge zu drängenden Fragen unserer Zeit. Wie verändern sich Wahrnehmung, Kommunikation und Gemeinschaft im digitalen Raum. Welche neuen Möglichkeiten entstehen, wenn wir das Spielerische als Werkzeug des Austauschs verstehen. Mit TRANSmission setzt das Festival einen Rahmen, in dem digitale Spiele als kulturelle Praxis greifbar werden, die Übergänge nicht nur beschreibt, sondern selbst gestaltet.
Getragen vom Theater Dortmund und seiner Akademie für Theater und Digitalität, bietet das Festival ein stark vernetztes, technisch versiertes und interdisziplinär ausgerichtetes Umfeld. Darüber hinaus sind zahlreiche weitere richtungsweisende Institutionen der digitalen Künste und Innovation als Spielorte eingebunden, darunter die Digitale Werkbank, das Dortmunder U oder das Künstlerhaus Dortmund.

Babak Ahteshamipour

Violent Violins Exposed ist eine audiovisuelle Installation, die Babak Ahteshamipours gleichnamiges Album in den Raum überführt. Ausgangspunkt sind drei Tracks, zu denen jeweils eigene Videowelten entstanden sind: fragmentarische Universen, die miteinander in Resonanz treten und eine düstere, von Gewalt geprägte Atmosphäre erzeugen. Die Arbeit kreist um Themen wie technologische Singularität, kybernetische Kriegsführung und ökologische Zerstörung und verschränkt diese mit den Dynamiken von Extraktivismus, dem Streben nach kapitalistischer Unsterblichkeit und den Versprechen des Transhumanismus. So entsteht ein vielschichtiges Geflecht aus Bild und Klang, in dem sich schwarze Träume und Verzweiflung spiegeln, aber auch die Mechanismen einer beschleunigten Welt sichtbar werden. Präsentiert wird nicht nur ein Album als Installation, sondern ein künstlerischer Kommentar zu den Verwerfungen einer globalen Gegenwart, die sich zunehmend von ihren eigenen Technologien beherrschen lässt.

www.babakahteshamipour.com

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Robin Baumgarten

Quantum Jungle lädt dazu ein, die abstrakte Welt der Quantenphysik mit den Händen zu erkunden. Eine große Wand, übersät mit über tausend berührungssensitiven Metalfedern und unzähligen LEDs, reagiert auf jede Berührung und übersetzt sie in fließende Lichtbewegungen. Grundlage ist Schrödingers Gleichung, die die Bewegung eines Quantenteilchens modelliert. So werden zentrale Konzepte wie Superposition, Interferenz, Wellen-Teilchen-Dualität und der Kollaps von Wellenfunktionen erfahrbar gemacht. 
Anstatt Physik als kompliziert und fern erscheinen zu lassen, verwandelt die Installation sie in ein sinnliches, verspieltes Erlebnis. Kinder wie Erwachsene finden sich in einem digitalen Dschungel wieder, der Neugier weckt, Staunen erzeugt und wissenschaftliche Prinzipien durch ästhetische Erfahrung zugänglich macht. Quantum Jungle zeigt, wie Transmission zwischen Wissenschaft, Kunst und Publikum funktionieren kann: komplexes Wissen wird in unmittelbare Erfahrung übersetzt, die inspiriert und verbindet.

www.wobblylabs.com

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Mélanie Courtinat

The Siren ist eine digitale Erkundung, die klassische Konventionen des Videospiels auf den Kopf stellt. Ausgangspunkt ist eine Heldin in schimmernder Rüstung, begleitet von einem allwissenden Erzähler, scheinbar auf einer Rettungsmission. Doch bevor das Abenteuer beginnt, heißt es erst Muscheln sammeln: eine Nebenaufgabe, die sich ausweitet und den Ton setzt. Der Erzähler wird immer drängender, die Anweisungen autoritärer, bis sich die Frage aufdrängt: Warum gehorchen wir überhaupt? Und was passiert, wenn wir es nicht tun? Das Spiel führt diese Dynamik weiter, zieht Parallelen zu den unzähligen Nebenquests in Games und zu unseren eigenen Alltagsritualen, die wir mit Aufgaben, Projekten und Optimierungen füllen, um das Gefühl von Sinn zu erzeugen. Dabei öffnet The Siren auch den Blick auf die Erzählung von romantischer Erlösung: der Vorstellung, dass die Rettung der „Prinzessin“ oder die Suche nach einer zweiten Hälfte unser Leben vollständig machen könnte. Doch die möglichen Enden bleiben fragmentarisch, endgültige Antworten verweigert das Spiel. Als Installation verbindet The Siren zugängliches Gameplay mit filmischen Sequenzen, die auch für Zuschauer:innen ein intensives Erlebnis schaffen. Es lädt ein, sich treiben zu lassen und zu hinterfragen, was es bedeutet, weiterzugehen, wenn das Ziel aus dem Blick gerät.

www.melaniecourtinat.com

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Creative Coding Utrecht

Wie ist der urbane Raum in Dortmund für nicht-menschliches Leben gestaltet? Welche Arten leben mit uns - und wie könnte die Stadt für sie einladender werden, oder auch nicht? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt des Walkshops rund um das Dortmunder U. Gemeinsam wird die Umgebung als geteiltes Ökosystem erforscht. In kleinen Gruppen nutzen die Teilnehmer:innen digitale Werkzeuge, um Daten zu sammeln: Fotos, Videos, Tonaufnahmen, Interviews und Beobachtungen urbaner Wildtiere und ihrer Lebensräume. Auf dieser Grundlage entsteht eine „Data Story“ - eine Erzählung, die harte Fakten wie Sichtungen, Standorte oder Sounds mit subjektiven Eindrücken, Emotionen und ökologischen Reflexionen verbindet. Der Walkshop lädt dazu ein, die Stadt als gemeinsamen Lebensraum neu zu denken und digitale Erzählformen einzusetzen, um Perspektiven von mehr-als-menschlichem Leben sichtbar zu machen.

www.creativecodingutrecht.nl

www.instagram.com/creativecodingutrecht

Nathalie Lawhead

BlueSuburbia ist ein interaktives Literaturprojekt, das erstmals 1999 online ging und schnell Kultstatus erlangte. Als eine der prägenden Net-Art-Arbeiten jener Zeit verband es Poesie mit animierten Umgebungen, die Besucher:innen durch traumartige Landschaften führten. Bis 2005 wuchs und veränderte sich die Flash-Seite kontinuierlich, bis das Ende von Flash sie zum Verstummen brachte. Nun wird BlueSuburbia neu aufgelegt und lädt erneut dazu ein, Gedichte nicht nur zu lesen, sondern zu durchwandern. Die Arbeit bewegt sich zwischen Schönheit und Grauen, zwischen persönlicher Stärke und einer Welt, die bedroht. Spielerisch wie poetisch öffnet sie Räume, in denen Dämonen konfrontiert werden, Dunkelheit übermächtig wirkt und dennoch ein inneres Licht Orientierung gibt. So wird BlueSuburbia zu einer Reise durch eine „beautiful horror“, die gleichermaßen intime Reflexion wie immersive Erfahrung ist – ein Werk, das seine Geschichte aus den frühen Tagen des Netzes in die Gegenwart weiterträgt.

www.nathalielawhead.com

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OMSK Social Club

The Lived Necrologue entstand ursprünglich für die 7. Athen Biennale und hat sich für diese Präsentation in etwas völlig Neues verwandelt. Die Installation versteht sich als lebendiges Dokument künstlerischer Erinnerung: Vergangenes und Überholtes überlagert sich mit Dringendem und Gegenwärtigem, wie archäologische Schichten des kollektiven Bewusstseins. Im Zentrum stehen zwei intuitive Spielbretter von OMSK Social Club, entwickelt mit Jonas Schoenebergs eigenem Tarot-Set. Karten wie The Hedonic Eye oder The Avatar eröffnen den Zugang zur Praxis des „Real Game Play“, in der Betrachter:innen nicht nur beobachten, sondern aktiv an der Entstehung von Narrativen mitwirken. Jede Wahl schafft neue Möglichkeiten und verschließt andere, es entstehen Zwischenräume, ambivalente Bedrohungen und transformative Momente. Schoenebergs „informational paintings“ verweben historische Referenzen, persönliche Symbolik und Materialien voller energetischer Aufladung – von Mondlichtpigmenten bis zu mineralischen Signaturen. Seine Karten knüpfen an die Marseille-Tarot-Tradition an, zugleich öffnen sie individuelle Wege der Deutung. Die Klangebene, gestaltet von Happy New Tears, bewegt sich zwischen Euphorie und Trauer, Wachheit und Traum, getragen von Erfahrungen eines Dazwischen-Seins. So werden „sonic protagonists“ hörbar, die den Raum emotional aufladen. Das Werk entfaltet sich als soziale Skulptur und soziale Malerei, in der Bild, Spiel und Körper verschmelzen. The Lived Necrologue stellt die Frage, wie Handlungsmacht in künstlerischen, spirituellen und sozialen Systemen erfahrbar wird, und öffnet Räume, in denen Instabilität selbst zur Einladung wird, neue Bedeutungen zu erschaffen.

www.omsksocial.club

www.instagram.com/omsk_social_club

Sine Özbilge

Cathex ist eine interaktive VR-Erfahrung, die weniger einem Spiel als einem Gedicht gleicht. Inspiriert von den philosophischen Überlegungen Mary Whiton Calkins’ zur Idee des Universums als „absolutes Selbst“ führt die Arbeit in eine digitale Landschaft, die zugleich geborgen und unheimlich wirkt, fast wie ein Unterbewusstsein in architektonischer Form. Hier erkunden Spielerinnen die Theorie der Kathexis, also die emotionalen Energien, die wir in Menschen, Ideen oder Erfahrungen investieren. Die Reise verläuft nicht linear, sondern wird durch Bewegungen und Entscheidungen geformt, die als emotionale Handlungen verstanden werden. Indem wir uns durch unterschiedliche Zustände bewegen, öffnen sich Erinnerungen, die zwischen persönlicher Geschichte und kosmischer Dimension oszillieren. Cathex schafft so einen Raum der Katharsis, in dem die Spieler:innen nicht nur Beobachtende, sondern Auslöser:innen ihrer eigenen Erzählung werden – eine Reise ins Innere, die zugleich nach außen in das große Ganze weist.

www.sine.cargo.site

www.instagram.com/sineozbilge

Alona Rodeh

Token Eater und Wasted treten als digitales Doppel auf, das die Schattenseiten unserer Konsumgesellschaft ins Spiel bringt. In Token Eater greifen wir wie an einem Jahrmarkt-Automaten nach Plüschtieren, nur dass hier Elektroschrott zur Beute wird. Mit jedem Zug häufen wir symbolisches Geld an, während sich der Schacht wie von selbst wieder mit Abfall füllt. So wird sichtbar, wie unerschöpflich die Reste unseres Konsums zirkulieren. Wasted setzt an einem anderen Bildpunkt an: Auf einer einsamen Plattform im Meer bewegen sich gesichtslose Geldautomaten wie Autoscooter, und als Spieler:in gilt es, sie zu rammen, bevor sie uns selbst erwischen. Jeder Treffer bringt Bargeld, doch das Spielziel ist unweigerlich der Sturz: sei es ins Wasser, durch einen gegnerischen Schlag oder durch die Polizei. Beide Werke verhandeln die Logik von Gewinn und Verlust, Überfluss und Verschwendung und übersetzen sie in groteske, zugleich vertraute Spielmechaniken. So entsteht ein Kommentar über endlose Kreisläufe von Produktion und Vernichtung, in denen auch digitale Körper Teil einer Kultur werden, die nichts je ganz verschwinden lässt.

www.alonarodeh.com

www.instagram.com/alona_rodeh

Janne Schimmel

Wall Flower ist eine interaktive Skulptur, die aus einem umgebauten Windows-10-Computer und eigens entwickelten Interface-Elementen besteht. Darauf läuft das Spiel „First Person Hugger“, in dem die Spieler:innen eine Welt voller handgezeichneter Fantasiefiguren durchstreifen. Statt Waffen steht hier eine einzige Taste im Zentrum: „Hug“. Mit ihr lassen sich Objekte und Figuren umarmen, wodurch eine völlig andere Form der Interaktion entsteht. Die Arbeit reagiert auf die Dominanz des Genres der Ego-Shooter, bei dem der Blick durch das Visier einer Waffe definiert ist, und schlägt ein alternatives Genre vor: den „First Person Hugger“. Hier erlebt man die digitale Welt nicht durch den Lauf einer Waffe, sondern durch offene Arme. Wall Flower ist damit zugleich Skulptur, Spielgerät und Statement – eine Einladung, virtuelle Räume mit Zuneigung statt mit Gewalt zu besetzen.

www.janneschimmel.com

www.instagram.com/janneschimmel

Dorijan Šiško

The Core von Dorijan Šiško ist ein Videospiel, das seine Spieler:innen in ein abstraktes Labyrinth führt, in dem sich verschiedene Zukunftsvorstellungen entfalten. Der Einstieg erfolgt über ein spekulatives Interface, das an eine Kristallkugel erinnert und als Steuerinstrument dient, um sich den Weg zum geheimnisvollen Kern zu bahnen. Auf diesem Weg eröffnen sich Kreuzungen, die zu beschleunigten Routen in unterschiedliche Zukünfte führen. Jede Entscheidung schafft neue Verläufe und verschiebt die Richtung der Reise, sodass sich alternative Welten aus bereits getroffenen Schritten entwickeln. Dieses ständige Austarieren zwischen Möglichkeit und Ungewissheit macht die Navigation zum Spiel mit der eigenen Vorstellungskraft. Erreicht man schließlich den Kern, verliert das Ziel seine Aura: Die ersehnte Zukunft entpuppt sich als Bild, das nur auf die Vollendung einer imaginären Reise wartet. The Core lädt dazu ein, die Spannung zwischen Erwartung und Erfahrung auszuhalten und zeigt, wie jede Vision von Zukunft zugleich Konstruktion, Projektion und Transmission ist.

www.dorijansisko.com

www.instagram.com/dorijansisko

Ruben van de Ven

In Bahnhöfen, Innenstädten oder Einkaufszentren ist Kameraüberwachung längst allgegenwärtig. Immer öfter greifen solche Systeme auf KI-gestützte Algorithmen zurück, um vermeintlich „abweichendes Verhalten“ zu erkennen. Doch was bedeutet Abweichung eigentlich, wenn sie algorithmisch definiert wird? Perplexity untersucht diesen Perspektivwechsel mit einer Kombination aus Überwachungskamera, Computer und Laserprojektoren. Das System trainiert sich kontinuierlich an den Bewegungen der Menschen im Raum, simuliert ihre wahrscheinlichsten Wege und projiziert diese als Leuchtspuren direkt vor ihre Füße. Entscheidend ist die Umkehrung: Nicht das Auffällige wird gesucht, sondern das Normale vorhergesagt. Abweichung entsteht, wenn Realität und Simulation nicht mehr übereinstimmen. Aus dem Fehler des Algorithmus wird so ein Maß für Verdacht. Perplexity macht sichtbar, wie sehr Routinen den Hintergrund des Öffentlichen prägen, gegen den jede Abweichung heraussticht. Indem Besucher:innen mit ihren vorhergesagten Bewegungen konfrontiert werden, lädt die Arbeit dazu ein, eingefahrene Wege zu hinterfragen und das Verhältnis von Beobachtenden und Beobachteten neu zu denken. NEXT LEVEL zeigt Perplexity als künstlerische Reflexion über Überwachung, Vorhersage und den subtilen Einfluss von Algorithmen auf alltägliche Bewegungen.

www.rubenvandeven.com

Yaloo

In Shininho schickt die südkoreanische Künstlerin Yaloo eine 86-jährige K-Pop-Ikone auf Kaperfahrt über den Pazifik. Inspiriert von der legendären Piratin Zheng Yi Sao führt Shin In-ho ihr Schiff entlang alter Handelsrouten zwischen Korea und den USA – ein Schauplatz, an dem historische Ströme von Waren und Menschen mit heutigen Datenströmen verschmelzen. Piraterie erscheint hier nicht mehr als Jagd nach Gold, sondern nach Erinnerungen, die für ein Rechenzentrum geraubt werden. So wird das vermeintlich Immaterielle zum begehrtesten Schatz unserer Gegenwart. Der flackernde Hologrammkörper von Shin In-ho oszilliert zwischen Werbebildschirm und Geistererscheinung, ihre Gestalt basiert auf Scans von Yaloos Großmutter, die durch MetaHuman-Technologie animiert wurden. Damit verschränkt die Installation persönliche Erinnerung mit digitalem Archiv und verweist auf die fragile Balance zwischen Tradierung und Transformation. In Yaloos Collagen prallen asiatische und amerikanische Konsumwelten aufeinander, und die Frage bleibt, wie wir in einer von Transmission geprägten Kultur unser Erbe verhandeln: als Datensatz, als Geschichte, als Projektion.

www.yaloopop.com

www.instagram.com/yalooreality

NEXT LEVEL Festival

13. November 2025 - 18. Januar 2026

Preview / Kurator:innenführung
Freitag, den 14. November, 17.30 Uhr

Eröffnung
Freitag, den 14. November, 19 Uhr

Künstler:innen:
Babak Ahteshamipour
Robin Baumgarten
Mélanie Courtinat
Creative Coding Utrecht
Nathalie Lawhead
OMSK Social Club
Sine Özbilge
Alona Rodeh
Janne Schimmel
Dorijan Šiško
Ruben van de Ven
Yaloo

Kurator:innen:
Viv Lennert, Lex Rütten

Titelgrafik: Florida Brand Design
Abbildungen Werke: © die Künstler:innen

Reguläre Öffnungszeiten
Do - So: 16 - 19 Uhr

Sonderöffnungszeiten
13. November, 11 - 20 Uhr
14. November, 11 - 20 Uhr
15. November, 11 - 20 Uhr
16. November, 11 - 19 Uhr

Winterpause
Das Künstlerhaus macht Winterpause vom 22. Dezember 2025 bis 4. Januar 2026.
Die Ausstellung ist ab dem 8. Januar 2026 wieder geöffnet.

Freundlich unterstützt durch:
Ministerium für Kunst und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen, KULTURsekretariat NRW, Stadt Dortmund, Kulturbüro Dortmund, Bergmann Bier